EDR_Project / Character (2) Collision 프리셋

EDR_Project에서 EnemyCharacter들에게 사용될 콜리전을 제작하였습니다.

Pawn이나 CharacterMesh로는 한계가 있을거 같아 보스 전용 콜리전을 새로 제작하였습니다.

 

 

Collision 프리셋 제작 방법

언리얼 에디터 편집바에서 프로젝트 세팅을 누릅니다.

 

프로젝트 세팅창에서 엔진-콜리전을 누릅니다.

 

 

새 오브젝트 채널을 눌러 이름을 적고 추가 합니다.

 

 

새 프로파일의 오브젝트 타입을 방금 만든 오브젝트 채널 이름으로 만듭니다.

프리셋에서 트레이스 타입과 오브젝트와 어떻게 상호작용할지 편집할 수 있습니다.

 

 

반응형

 

MyCharacter Collision 프리셋

 

MyCharacter에 사용될 콜리전입니다.

기본적으로 블록이며

 

OverlapAll : 오버랩

OverlapAllDynamic : 오버랩

IgnoreOnlyPawn :  무시

OverlapOnlyPawn : 오버랩

Spectator : 무시

CharacterMesh : 무시

RagDoll : 무시

Triger : 오버랩

UI : 오버랩

 

으로 설정하였습니다.

 

 

MyCharacter.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyCharacter.h"
#include "Engine/World.h"
#include "Anim_EDR_AnimInstance.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "Engine/DamageEvents.h"

// Sets default values
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
	// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	IsAttacking = false;
    // 캡슐컴포넌트가 MyCharacter프리셋을 사용하도록 함
	GetCapsuleComponent()->SetCollisionProfileName(TEXT("MyCharacter"));
}

 

MyCharacter에 만들어둔 MyCharacter프리셋을 사용하도록 기본생성자에 코드를 추가하였습니다.

 

 

GJ_BP_MyCharacter, BP_EDR_Boss_Giant 블루프린트로 변경 방법

 

GJ_BP_MyCharacter, BP_EDR_Boss_Giant의 디테일 창의 콜리전 프리셋을 만들어둔 MyCharacter 콜리전 프리셋을 적용합니다.