EDR_Project / EDR_Boss_Giant (1) 스킬 몽타주

24.10.21 EDR_Boss_Gaint에 스킬 몽타주 및 관련 변수 재정의 한 코드입니다.

 

 

애니메이션 노티파이 설정

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애니메이션 리깅 한 후에 몽타주 않에 노티파이를 만들었습니다. 

 

 

 

 

EDR_Boss_Giant.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "EDR_Boss_Giant.h"

AEDR_Boss_Giant::AEDR_Boss_Giant()
{
	// hp 재정의
	hp = 100.0f;
	AttackDamage = 40.0f;
	AttackRange = 400.0f;
	AttackRadius = 200.0f;

	SkillDamage = 40.0f;
	SkillRange = 400.0f;
	SkillRadius = 200.0f;

	// 공격 애니메이션 몽타주 저장
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> ATTACK_MONTAGE(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/HeavyGoundHitR_Montage.HeavyGoundHitR_Montage"));
	if (ATTACK_MONTAGE.Succeeded())
	{
		AttackMontage = ATTACK_MONTAGE.Object;
	}

	// 스킬 애니메이션 몽타주 저장
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> SKILL_MONTAGE(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/GroundFallAttack_Montage.GroundFallAttack_Montage"));
	if (SKILL_MONTAGE.Succeeded())
	{
		SkillMontage = SKILL_MONTAGE.Object;
	}

	// 사망 애니메이션 몽타주 저장
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage>DEATHANIM(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/Death1_Montage.Death1_Montage"));
	if (DEATHANIM.Succeeded())
	{
		DeathMontage = DEATHANIM.Object;
	}
}

 

스킬 관련 변수들을 MyCharacter에서 선언하였고, 그를 상속받아 재정의합니다.