24.10.21 EDR_Boss_Gaint에 스킬 몽타주 및 관련 변수 재정의 한 코드입니다.
애니메이션 노티파이 설정

애니메이션 리깅 한 후에 몽타주 않에 노티파이를 만들었습니다.
EDR_Boss_Giant.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "EDR_Boss_Giant.h"
AEDR_Boss_Giant::AEDR_Boss_Giant()
{
// hp 재정의
hp = 100.0f;
AttackDamage = 40.0f;
AttackRange = 400.0f;
AttackRadius = 200.0f;
SkillDamage = 40.0f;
SkillRange = 400.0f;
SkillRadius = 200.0f;
// 공격 애니메이션 몽타주 저장
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> ATTACK_MONTAGE(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/HeavyGoundHitR_Montage.HeavyGoundHitR_Montage"));
if (ATTACK_MONTAGE.Succeeded())
{
AttackMontage = ATTACK_MONTAGE.Object;
}
// 스킬 애니메이션 몽타주 저장
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage> SKILL_MONTAGE(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/GroundFallAttack_Montage.GroundFallAttack_Montage"));
if (SKILL_MONTAGE.Succeeded())
{
SkillMontage = SKILL_MONTAGE.Object;
}
// 사망 애니메이션 몽타주 저장
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimMontage>DEATHANIM(TEXT("/Game/GJ/Animation/Enemy_Anim/GiantEnemy/Death1_Montage.Death1_Montage"));
if (DEATHANIM.Succeeded())
{
DeathMontage = DEATHANIM.Object;
}
}
스킬 관련 변수들을 MyCharacter에서 선언하였고, 그를 상속받아 재정의합니다.
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